Terug

Arduino 3 – Gedrag programmeren

Nu onze hackabots op een hele basale manier met de wereld om hen heen kunnen laten interacteren, is het tijd om gedrag te gaan programmeren. Met gedrag bedoelen we in dit geval: de beweging en interactie die de robot vertoont, die wij associëren met de maniertjes, emoties, acties en reacties van mensen en dieren.

In ons geval kan onze robot alleen nog maar tegen dingen aan botsen. Maar hoe je je gedraagt nadat je gebotst bent, zegt veel over je persoonlijkheid:

Gedrag kun je scripten

Van het gedrag dat je bedenkt kun je stap voor stap een script schrijven. Als we het voorbeeld van de Beetlebot nemen, die zich omdraait als die ergens tegenaan botst.

Begin loop
Beide motoren draaien normaal vooruit
Als één van de knoppen wordt ingedrukt, dan >
– de tegenovergestelde motor gaat achteruit draaien
– wacht 250 milliseconden
Einde loop

Dit script kun je natuurlijk zo lang en uitgebreid maken als je zelf wilt. Denk aan een ponskaart zoals die in een draaiorgel gebruikt. Ieder gaatje op de ponskaart triggert een instrument. Zo vormen alle gaatjes een liedje.
Het gaatje is bijv. een digitalWrite instructie, en de stukjes tussen de gaatjes op de ponskaart is de delay.

Een script kun je programmeren

Zodra je bedacht hebt wat je script (ongeveer) moet worden, kun je dat gaan programmeren. Bovenstaand script heb je hopelijk bewaard van les 2.

  1. Denk na over het gedrag dat jouw hackabot moet vertonen. Maar maak het nog niet te ingewikkeld. Stel jezelf als doel dat je de code voor het eind van de les geschreven moet kunnen hebben.
  2. Test je robot bij medestudenten, herkennen zij aan de robot het gedrag dat jij bedoeld hebt?